Criação de JFE (jogos de fuga educativos) no Google Forms

(Com a devida vénia ao colega e amigo Ulisses Mota, companheiro destas lides, que muito contribuiu para o conjunto de recursos aqui apresentados.)

Uma sala de fuga (escape room) ou jogo de fuga é um jogo em que um indivíduo ou uma equipa descobre pistas, resolve quebra-cabeças e realiza tarefas numa ou mais salas, para cumprir um objectivo específico num período de tempo limitado. O objectivo é escapar do local do jogo e a duração habitual é de 60 minutos.

Normalmente, há uma história de fundo cujo enredo se vai desenvolvendo em pequenos episódios, levando o jogador ou jogadores à descoberta de diversos tipos de pistas e a resolver enigmas, para abrir caixas, armários ou portas, até encontrar a «chave» da saída.

Os jogos de fuga podem ser concebidos na modalidade de jogo electrónico, em formato digital ou em contexto real. Há também jogos de tabuleiro e livros (escape books) baseados nos mesmos pressupostos.

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O labirinto da Matemática

Título: O labirinto da Matemática (Escape Room)
Autor: Carlos Alberto Silva
Língua: Português
Destinatários: 1.º CEB
Sinopse: A Rita não gosta de Matemática e vai ter um teste importante no dia seguinte. Enquanto está a estudar, adormece e tem um pesadelo: está presa num labirinto. Para escapar do labirinto e dos personagens assustadores que a perseguem, a Rita terá de resolver vários enigmas matemáticos.
Ao participante (ou grupo de participantes) é também pedido que vá escrevendo mensagens de apoio à protagonista, pelo que esta atividade abrange não apenas a disciplina de Matemática, mas também a de Português.
Aplicação usada: Formulários Google.
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Noite das bruxas atribulada

Título: Noite das bruxas atribulada
Autor: Carlos Alberto Silva
Língua: Português
Destinatários: 1.º e 2.º CEB
Sinopse: «Foste convidado para uma festa da Noite das Bruxas e estás a chegar à casa abandonada onde esta se irá realizar. No entanto, encontras a porta trancada. A fechadura está protegida por quatro sistemas de código (numérico, direcional, por cores e palavra-passe). Para encontrares as «chaves» respetivas, terás de resolver quatro enigmas, que estão escondidos numa imagem afixada na porta. Mas despacha-te ou serás apanhado pelas personagens assustadoras… Uuuuuuuuu!…
Aplicação usada: Formulários Google.
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Desvenda um mistério policial

Título: Desvenda um mistério policial
Autor: Carlos Alberto Silva
Língua: Português
Destinatários: 2.º e 3.º CEB
Sinopse: Neste Jogo de Fuga Educativo, o «jogador» irá desempenhar o papel de um detetive que investiga o rapto de um pintor famoso.
Depois de recolher diversas provas e descobrir os culpados, deverá redigir o relatório da investigação, a fim de receber um diploma de Detetive Júnior.
Aplicação usada: Formulários Google.
Ligação:
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Perdidos nas entranhas do Palácio da Pena

Título: Perdidos nas entranhas do Palácio da Pena (Escape Room)
Autor: Carlos Alberto Silva
Língua: Português
Destinatários: crianças do 3.º ao 6.º ano de escolaridade
Sinopse: Ao João, não lhe apetece nada ir numa visita de estudo ao Palácio da Pena. Até que o avô lhe conta que, quando tinha a idade dele, tinha andado por lá perdido por túneis e passagens secretas, a desvendar enigmas.
Vem ajudar o João e o seu amigo Luís a seguir os passos do avô nas entranhas do Palácio da Pena. E aproveita para conhecer uma joia do património nacional.
Aplicação usada: Formulários Google.
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Caça aos ovos na biblioteca escolar

Título: Caça aos ovos na biblioteca escolar
Autor: Carlos Alberto Silva
Língua: Português
Destinatários: 1.º CEB
Sinopse: Com a aproximação da Páscoa, o coelho Horácio está de serviço e organizou uma «caça aos ovos» nas diversas zonas da biblioteca. Os vários enigmas que permitem descobrir cada um dos sete ovos estão todos relacionados com o funcionamento deste espaço. No entanto, o Horácio é um espertalhão: cada vez que deres uma resposta errada, ele ganha uma cenoura.
Aplicação usada: Formulários Google.
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Uma caça ao tesouro no Google Earth


Título:
 Uma caça ao tesouro no Google Earth
Autor: Carlos Alberto Silva
Língua: Português
Destinatários: Jovens e adultos
Sinopse: Numa das suas viagens, o Pegman (o homenzinho amarelo do Google Street View, que aparece também no Google Maps e no Google Earth) encontrou o diário do seu tio-avô Pegman Barbarossa, onde este fala de um tesouro escondido, algures no mundo. A única pista que deixou são duas sequências de números, que o Pegman reconheceu logo como coordenadas de latitude e longitude. Decidiu então ir à procura do dito tesouro. No entanto, ele precisa de ajuda para saltar para os locais do mapa. Queres acompanhá-lo nesta aventura e conhecer alguns dos mais incríveis lugares do planeta Terra? Sim? Então, anda daí!
Aplicação usada: Formulários Google.
Ligação: CLICAR AQUI